home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / Battle Cars II.adf / battle_cars2.doc < prev    next >
Text File  |  1992-03-21  |  20KB  |  469 lines

  1.               __________________________________________
  2.              |                                          |
  3.              |              BATTLE CARS II              |
  4.              |              ==============              |
  5.              |                                          |
  6.              |   Copyright (c) 1992 by David Jameson    |
  7.              |__________________________________________|
  8.  
  9.  
  10.                               Notice
  11.                               ------
  12.  
  13.     This game is Licenceware - it can only be purchased from a licensed
  14.     distributor.  Under no circumstances may this program be sold as
  15.     "public domain".
  16.  
  17.     The game, including all coding and music, is copyrighted and must not
  18.     be sold or distributed in any form without written permission from the
  19.     author.
  20.  
  21.     Copies may be made for backup purposes only, the copies only being
  22.     used by a person in possesion of the original disk.
  23.  
  24.                               Contents
  25.                               --------
  26.  
  27.                          1 - Introduction
  28.                          2 - Loading Instructions
  29.                          3 - Driving The Car
  30.                          4 - Weapons
  31.                          5 - One Player Game
  32.                          6 - Two Player Game
  33.                          7 - Menu Options
  34.                          8 - Installing NTSC Version of The Game
  35.                          9 - Using The Serial Datalink
  36.                         10 - Hints and Tips
  37.                         11 - Credits
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.                          1.  Introduction
  49.                              ------------
  50.  
  51. This game is the sequel to "Battle Cars", the public domain game released
  52. in 1991 (not to be confused with the Amos Licenseware game of the same
  53. name).
  54.     For either one or two players, the game is played inside one of four
  55. 800m by 800m arenas with the two cars starting at opposite ends. The aim
  56. is simply to destroy your opponent's car, which is done by breaching the
  57. armour on one side of his (or her) car.  To help you in your task, your
  58. car is equipped with a 30mm cannon, radar guided missiles and (in the two
  59. player game) a set of ram-plates.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.                          2. Loading Instructions
  69.                             --------------------
  70.  
  71. To load the game, simply reset the computer and put the disk into the
  72. drive.  You will then be asked if you want to view these instructions -
  73. just type 'Y' or 'N' followed by <RETURN>.
  74.     The first thing to load will be an animation of a flight around the
  75. city where the arena is situated - just press the left mouse button or the
  76. joystick fire button to quit.  Next, the game itself will load and you
  77. will be presented with the title screen.  Press a key to go past this and
  78. then type in your name at the prompt, followed by <RETURN>.  The next
  79. screen is the main menu where you can start a game or change the options
  80. such as track number and ramplates on/off.
  81.     The game will run on half-meg machines but you won't get any music
  82. during the intro animation.  Tests have been done on the A500+ and it
  83. works fine.  Although I haven't been able to test it on an A2000 or A3000,
  84. I don't think there would be any problems.
  85.  
  86. NOTE: This version of the game is PAL ONLY.  If you have an NTSC
  87. (American) amiga, you will need to install the program as explained in
  88. section 8.
  89.  
  90.                          3. Driving The Car
  91.                             ---------------
  92.  
  93. The game is played using the joystick - left and right turn left and
  94. right, forward and back accelerate and decelerate the car and *FIRE* fires
  95. fire your gun.  The only other controls are <SPACE BAR> to fire a missile
  96. and <ESC> to quit from a game.
  97.  
  98. The dashboard at the bottom of the screen displays the following
  99. information :
  100. At the left hand side is your speed in mph (with a minus sign if you are
  101. going backwards).
  102. In the middle are two gauges showing how much ammo your gun has left and
  103. how many missiles you have.
  104. Your armour and your opponent's armour are displayed at the right hand
  105. side - yours in red and his in blue.
  106.     The car is also equipped with a radar which tracks the enemy car and
  107. shows its position on the screen; if your opponent is in front of you then
  108. a green targetting box will be displayed showing where he is, otherwise an
  109. arrow will be displayed telling you to either go left or right.  When one
  110. of your missiles is locked on to the enemy car, a diamond will light up
  111. inside the green targetting box.
  112.  
  113. The maximum speed is 100mph either backwards(!) or forwards.  When you
  114. steer, the wheels turn gradually in the direction you want to turn i.e. to
  115. do a hard turn you need to keep pushing the joystick in one direction.
  116. The wheels will gradually straighten when you stop pushing the joystick
  117. sideways, so a slow turn rate can be achieved by alternately pushing the
  118. joystick sideways and then letting go again.  A feature not present on
  119. most driving games is that when you push the joystick in the opposite
  120. direction to the direction you were steering, the wheels will immediately
  121. straighten, allowing very fast changes in direction.
  122.     As with a real car, if you try to steer too hard the car will begin to
  123. skid.  The amount of skid depends on the speed you are going at and also
  124. how hard you are turning, and generally tends to increase if you keep
  125. steering in the same direction.  A small amount of skid is nothing to
  126. worry about but if you keep skidding your speed is likely to decrase, a
  127. fact which can be used to advantage when you want to stop quickly.
  128.     Crashing into buildings or walls doesn't do your car any damage, but
  129. will decrease your speed.  The outcome of a collision with another car
  130. depends on whether you are playing a one or two player game.  In a one
  131. player game you cannot crash into the computer car but during a two player
  132. game the outcome is the same as crashing into a wall (unless ram-plates
  133. are on - see section 6 for more details).
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.                          4. Weapons
  157.                             -------
  158.  
  159. Your car has two weapons - a very big, powerful gun and also 3 radar
  160. guided missiles.  To fire the gun simply hit the fire button whenever you
  161. have your opponent in your gunsights.  You have a limited amount of ammo,
  162. but there should be enough to keep most people happy.
  163.     Missiles do a lot more damage than guns, but you only have 3 of them
  164. so they need to be used wisely.  The missiles automatically lock on to the
  165. enemy car and try to follow it around the course at a speed of 200mph, but
  166. they do have a limited turning circle which means that they will sometimes
  167. just crash into a wall or building.  There is a proximity fuze built into
  168. the missiles so that they automatically explode when they are within 10
  169. metres of the enemy car.  Each missile has enough fuel to fly for 30
  170. seconds which, although it might sound a bit low, is more than enough to
  171. enable it to fly right round the arena several times, and it is very rare
  172. for a missile to last more than about 10 seconds after being fired.
  173.     An important thing to consider when using missiles is that they take
  174. time to "warm up" - for the first 1.5 seconds of flight (about 150
  175. metres!), the missile will just fly straight ahead in the direction it was
  176. fired and will not explode even if it goes right past your opponent's car.
  177. This means that there is an effective minimum distance for missiles.  The
  178. diamond shaped "lock on" indicator will only be displayed if you are
  179. outside this minimum range (and, obviously, only if you have some missiles
  180. left to fire!).  However this indicator is only a guide - a missile can
  181. still be launced when there is no lock and could still hit the enemy car
  182. if the car is travelling away from you.  Similarly, if the enemy car is
  183. coming straight towards you then you will need to be slightly further away
  184. than the minimum distance.  In general, the further away you are from your
  185. enemy, the better chance you have of hitting him, but it also gives him a
  186. chance to try and outmanoeuvre your missile.
  187.     In a two player game, if you hear a missile being fired then its time
  188. to panic!  You have roughly 5 seconds (at most) to try and lose the
  189. missile by either driving behind a building or turning hard in an attempt
  190. to make the missile fly past.  Using either approach does not mean that
  191. the missile actually loses you but it does greatly increase the chance of
  192. the missile hitting a wall or building and exploding harmlessly.
  193.     Your car has armour on four sides - front, back, left and right.  Each
  194. side has 48 points, one point being taken off by each hit by a gun, 10
  195. points for a missile hit and 15 points if you are hit by the other player
  196. when he has ram-plates.  Armour is taken off the side of the car which is
  197. hit except for the missiles, which take armour off all four sides of the
  198. car.
  199.  
  200.                          5. One Player Game
  201.                             ---------------
  202.  
  203. In the one player game you play against a computer driven car.  You can't
  204. crash into the computer car and it can't fire back at you.  Sound a bit
  205. easy?  Not when you realize that you have a time limit of three minutes in
  206. which to win, otherwise the computer automatically wins.
  207.     The computer car drives a set course around each track ranging from a
  208. Sunday lada driver on track 1 to a Formula one driver on track 4. However,
  209. even on the harder tracks the computer car has no built-in advantage over
  210. your car i.e. it has the same turn rates, acceleration/deceleration etc.
  211.     Both standard weapons are available in the one player game - missiles
  212. and machine gun - but it won't make any difference whether ram-plates are
  213. on or off because you simply pass through the drone car if you hit it.
  214.     The one player game is started by selecting "one player game" from
  215. the main menu and can be quit simply by pressing <ESCAPE> during a game.
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.                          6. Two Player Game
  223.                             ---------------
  224.  
  225. In a two player game you play head-to-head against another human player
  226. using two amigas connected by a null modem cable.  Full details of
  227. connecting the computers together can be found in section 9.
  228.     Assuming that you have connected both computers together and the game
  229. is loaded on both computers, the next step is to "connect" the two
  230. computers.  This can be done by choosing the "two player options" from the
  231. main menu and then "make connection".  The computer will then print
  232. "trying to connect".  At this point "make connection" should be selected
  233. on the other computer and if all goes well the message "connection
  234. established" should appear on both computers.  If not, press <ESCAPE> and
  235. refer to section 9.
  236.     Once the two computers have been successfully connected, the computer
  237. which selected "make connection" first will be in control - any mouse
  238. movements or menu selections made on that machine will also be carried out
  239. on the other machine.  Note that any options such as track number or
  240. ram-plates will be automatically be synchronized on both computers to the
  241. settings on the controlling computer.
  242.     Selecting "break connection" from the "two player options" menu will
  243. break the connection between the two machines reverting to normal control
  244. on both machines.
  245.     To actually start a two player game, select "return to main menu" and
  246. then "two player game".  It is possible to start a two player game simply
  247. by choosing this option without first having selected "make connection";
  248. the two machines will automatically connect before the game can start.
  249. However, it is better to make the connection before this point so that
  250. both players can see exactly what options are being used in the game.
  251.     The two player game starts with both cars at opposite ends of the
  252. arena.  Both players have guns and missiles as in the one player game but
  253. there is also the option of having "ram-plates".  These are large pieces
  254. of metal bolted to the front of your car which make collisions a lot more
  255. interesting; each time you hit your opponent with the front of your car,
  256. the ram-plates will remove roughly one third of his armour (on the side of
  257. his car which is hit).  During a head-on collision BOTH cars lose armour,
  258. so it is a good idea to avoid crashing head-on unless your opponent has
  259. a lot less front armour than you.  Even when ram-plates are off during a
  260. two player game, collision detection between the two cars is still
  261. switched on, so crashing into the other car will have the same effect as
  262. hitting a wall.
  263.     Pressing <ESCAPE> during a two player game will quit the game for both
  264. players meaning that nobody wins.
  265.     There is no time limit in the two player game - you have as long as
  266. you like to try to blow each other off the face of the earth, although in
  267. practice games don't tend to last much longer than about 10 minutes at
  268. most and ram-plates reduce life expectancy even further.
  269.  
  270. NOTE: If for some reason both machines hang up, it is sometimes possible to
  271. regain control by keeping your finger on the ESCAPE key while selecting
  272. "break connection" from the menu, or (during a game) by simply pressing
  273. <ESCAPE> a few times.
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.                          7. Menu Options
  289.                             ------------
  290.  
  291. All options are selected using the mouse - move to the option you want and
  292. then press the left mouse button to select it.  Following is a brief
  293. summary of the menu options:
  294.  
  295.  
  296.                             Main menu:
  297.  
  298. One player game:     Begins a one player game against a computer opponent
  299.                      on the currently selected track.  There is a time
  300.                      limit of 3 minutes and there are no collisions with
  301.                      the computer car.
  302.  
  303. Two player game:     Begins a two player game (two humans on two
  304.                      computers).  If "make connection" has not been chosen
  305.                      at this point, the machine will automatically try to
  306.                      establish a connection.  The two machines remain
  307.                      "connected" after the game is over.  There is no time
  308.                      limit and it is possible to use "ram-plates" for
  309.                      enhanced violence and destruction.
  310.  
  311. Two player options:  Moves to the "two player options" menu (see below).
  312.  
  313. Track:               The currently selected track (1-4) on which either a
  314.                      one or two player game will be played.  Select this
  315.                      option to change to another track.
  316.  
  317. Exit:                Quits to amigados.
  318.  
  319.  
  320.                             Two player options menu:
  321.  
  322. Speed:               Speed at which data is transferred between the two
  323.                      computers, either 153600 or 200000 baud.  It is
  324.                      generally a good idea to have this set to the same
  325.                      speed on both computers before attempting "make
  326.                      connection".  To change the speed, simply select this
  327.                      option, although there is really no reason why the
  328.                      speed should ever need to be changed from the default
  329.                      200000 baud (see section 9 for more details).
  330.  
  331. Ram-plates on/off:   Toggles ram-plates on/off.  Only affects two player
  332.                      games.
  333.  
  334. Make connection:     Attempts to connect two machines linked by a null
  335.                      modem cable.  This option should be chosen on both
  336.                      computers.
  337.  
  338. Break connection:    Break the connection between the two machines formed
  339.                      by either "make connection" or "two player game" and
  340.                      allows both computers to operate independently again.
  341.  
  342. Return to main menu: Does what it says.
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.                          8. Installing NTSC Version of The Game
  355.                             -----------------------------------
  356.  
  357. As it stands, the game will only run on a PAL machine.  However, the NTSC
  358. (American) version has also been included on the disk.  To get the NTSC
  359. version up and running you simply need to rename the file "s/NTSCstartup"
  360. to "s/startup-sequence".  This can be done simply by putting the game disk
  361. in the internal drive and typing:
  362.  
  363. df0:rename df0:s/NTSCstartup df0:s/startup-sequence
  364.  
  365. Before doing this, however, it would be safer to make a copy of the
  366. original disk and then type the above command with the backup disk in the
  367. internal drive.
  368.     The game itself is exactly the same as the PAL version except that the
  369. main display window has been slightly reduced in size.  This just means
  370. that the 3D action is slightly more squashed in the vertical but not
  371. enough to detract from the game (and hardly noticeable, anyway).
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.                          9. Using The Serial Datalink
  377.                             -------------------------
  378.  
  379. In order to have a two player game you will need to have two amigas
  380. connected together with a serial null modem cable.  This is a lead which
  381. is simply connected to the serial ports of the two computers to allow them
  382. to transfer data at high speed.  An appropriate cable can be bought from
  383. any good computer store or can be easily made up yourself (see end of this
  384. section).  One note of warning - a "modem" cable is not the same thing as
  385. a "null modem" cable and should never be used for connecting two computers
  386. together.
  387.     To use the datalink, firstly switch off both computers and connect the
  388. null modem lead to the serial port of each computer.  Load the game on
  389. both machines and choose "two player options" and then "make connection"
  390. and if all goes well a message should come up saying "connection
  391. established".
  392.     Two speeds are used for the datalink - 200000 baud (default) and
  393. 153600 baud.  These speeds may seem quite high but it makes the game run
  394. that little bit faster and, although you might find it hard to believe,
  395. the amiga is more than capable of transmitting and receiving at these
  396. speeds, even with a null modem cable of 3 or 4 metres in length.  If there
  397. are any transmission errors during a game, the message "checksum error"
  398. will flash on the screen momentarily, although this is very unlikely to
  399. happen unless you have a VERY faulty connection.  It is possible to reduce
  400. the speed from 200000 baud to 153600 baud, but this is unlikely to have
  401. any effect on checksum errors.
  402.  
  403. If you've got a soldering iron and know how to use it, it is possible
  404. to make up your own null modem cable using two female 25-way D-connectors
  405. and some wire:
  406.  
  407.    7  ____________________________________________________  7
  408.  
  409.    2  _______________________  ___________________________  2
  410.                              \/
  411.    3  _______________________/\___________________________  3
  412.  
  413. Connect pin 7 to pin 7, pin 2 to pin 3 and pin 3 to pin 2.  Double check
  414. the connections before plugging it in as you could seriously damage your
  415. amiga by connecting a 12V signal directly to ground.
  416. N.B. For an A2000 or A3000, male connectors may be necessary - check your
  417. manual to make sure.
  418.  
  419.  
  420.                         10. Hints And Tips
  421.                             --------------
  422.  
  423. 1 - In the one player game, you need to learn the course driven by each
  424. computer car.
  425. 2 - If the enemy car is travelling fast, it is better to cut him off
  426. rather than trying to follow at a distance - your gun is much less likely
  427. to hit a target which is far away.
  428. 3 - Learn to predict the effect skid has on your car so that you can turn
  429. very sharply at corners.
  430. 4 - Hitting walls slows you down.  This can sometimes be an advantage and
  431. sometimes a disadvantage.  Head on collisions cost more speed than
  432. glancing collisions.
  433. 5 - Use missiles wisely as you only have three of them.
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.                         11. Credits
  443.                             -------
  444.  
  445. The game design and coding was done by me, David Jameson, and the music
  446. was composed by Mark Gowdy (who also helped with certain programming tasks
  447. such as the blitter polygon routine).
  448.  
  449. Thanks also to everyone who helped with the playtesting.
  450.  
  451.  
  452. Feel free to contact me at one of the following addresses:
  453.  
  454. I can be reached at the following email addresses during term-time:
  455.  
  456.         ae553@yfn.ysu.edu  (INTERNET)
  457.         u9108009@[143.117.254.4] (INTERNET again, but not very reliable -
  458.                                   use only if above address doesn't work)
  459.  
  460.  
  461. or by mail:
  462.  
  463.         David Jameson,
  464.         14 Glenview Avenue,
  465.         Belfast,
  466.         BT5 7LZ,
  467.         Northern Ireland.
  468.  
  469.